- Les armées : choix des armées d’une alliance, feuille d’armée et choix des parchemins de guerre et désignation du général.
- Le champs de bataille : choix de la table/royaume, choix des zones de déploiement et du mode (alternatif, invisible…), choix des éléments de terrain/règles.
- Le scénario : choix des conditions de victoire, choix des triomphes dans le cas d’une campagne commencée.
- Placement (une unité à tour de rôle).
- Aptitudes pré-bataille.
Il y a N (6 par exemple) Rounds de bataille pendant lesquels chaque joueur fait un tour complet de 6 phases. Lancer 1D pour connaitre l’ordre à chaque round.
Chaque tour se compose des phases suivantes :
- Phase de Héros : utilisez les sorts et les aptitudes héroïques.
- Phase de Mouvement : déplacez les unités sur le champ de bataille : marcher/voler (0 à la distance de marche à plus de 3'' d’une figurine ennemie) ou courir (de la distance de marche +1D6'' et sauter les phase 3. Tir et 4. Charge.).
- Phase de Tir : choisir une cible et Attaquez (Touche, blessure, sauvegarde (-rend), dégâts) avec les armes à projectiles. Phase de SVG pour l'adversaire. Couvert=> +1 à SVG.
- Phase de Charge : faites charger les unités au combat de 2D6''.
- Phase de Combat : choisir une cible, Engagez (jusqu’à 3") et attaquez avec les armes de mêlée : Touche, blessure, sauvegarde (-rend), dégâts). Phase de SVG pour l'adversaire.
- Phase de Déroute : pour chaque unité qui a eu des pertes (de tous les joueurs) : NB fuyards (retirés du jeu) = 1D6 +Nombre de morts -Bravoure -1 par paquet de 10 figs dans l’unité.
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